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martes, 27 de julio de 2010

ANIME: AKIRA

TÍTULO ORIGINAL: Akira
AÑO: 1988
DURACIÓN: 124 Min.
PAÍS: Japón
DIRECTOR: Katsuhiro Otomo
GUIÓN: Katsuhiro Otomo & Izo Hashimoto (Cómic: Katsuhiron Otomo)
MÚSICA: Shoji Yamashiro

SINOPSIS
Año 2019. Neo-Tokyo, una ciudad construida sobre la antigua capital japonesa destruida tras la Tercera Guerra Mundial. Japón es un país al borde del colapso enfrentado en continuas crisis políticas. En secreto, un equipo de científicos ha reactivado por orden del ejército un experimento para encontrar a sujetos que pueden controlar el arma definitiva: una fuerza denominada "la energía absoluta". Pero los habitantes de Neo-Tokyo tienen otras cosas que preocuparse. Uno de ellos es Kaneda, un joven pandillero líder de una banda de motoristas. Durante una pelea, su mejor amigo, Tetsuo, sufre un extraño accidente y termina ingresando en unas instalaciones militares. Allí los científicos descubrirán que es el poseedor de la energía absoluta. Pero Tetsuo no se resignará a convertirse en un conejillo de indias... y muy pronto se convertirá en la amenaza más grande que el mundo ha conocido.




COMENTARIO
A finales de los 80 se estrenó una de las primeras incursiones cinematográficas, seguramente la primera película de animación desde Japón, conocido como anime, que ha conseguido un éxito espectacular a nivel internacional.
Akira fue un éxito arrollador, una labor increíble de diseño por parte de Katsuhiro Otomo, que basó la película en su cómic. El resultado es una obra compleja y fascinante, muy superior al resto de su género en cuanto a elaboración. El guión es fascinante y revela una gama de emociones por parte de sus protagonistas perfectamente dibujados, al mismo tiempo es una obra con un enorme potencial artístico.




ANIME Y CIENCIA FICCIÓN
Akira sabe mezclar perfectamente la animación con la ciencia ficción de forma inteligente. Utiliza la ciencia con la mente, en especial, los poderes telepáticos y teletinéticos.
Al mismo tiempo es una reflexión sobre la ciencia y la religión. Los homenajes a títulos clásicos de la ciencia ficción como "Metropolis" y "Blade Runner", especialmente en el cibergpunk, como género que mezcla androides con filosofía y cuestiones científicas.



ACCIÓN VELOZ
La película goza de escenas de vértigo, en donde las luces pasan a gran velocidad, acción en grandes dosis para una obra colosal en cuanto a efectos de luz y sonido. Los efectos visuales son de una gran calidad, con grandes paronámicas con escenas memorables que ha pasado historia del cine.


UNA METROPOLIS
La ciudad Neo-Tokyo de "Akira" es un claro homenaje y reflejo de la ciudad de los Ángeles de "Blade Runner" edificios inmensos, una metrópolis gigantesca en donde la polución a subido hasta níveles letales, los escombros, la luces de neón, y por supuesto la gente que se acumula en zonas urbanas son marcas de un género que describe estos lugares como un centro caótico y al mismo tiempo fascinante.




EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS
"Akira" es un viaje hasta los más profundo del alma humana, una busqueda de poder que lleva a los protagonistas hasta el corazón de las tinieblas, ese centro es Akira y la respuesta a la trama está en saber interpretar la figura de un personaje del cual lleva el título.

La película es un viaje constante, la acción circula alrededor de Akira.



En resumen, "Akira" es una obra cumbre dentro de la animación japonesa, una colosal y apabullante película, y al mismo tiempo una joya que perdura en el tiempo como el primer día. Obra esencial para comprender la expansión del anime en todo el mundo. Espectacular, no te la pierdas.





DOCUMENTALES: BOWLING FOR COLUMBINE

TÍTULO ORIGINAL: Bowling for Columbine
AÑO: 2002
DURACIÓN: 120 Min.
DIRECTOR: Michael Moore
GUIÓN: Michael Moore
MÚSICA: Jeff Gibbs & Varios
FOTOGRAFÍA: Brain Danitz, Ed Kukla, Michael McDonough
PRODUCTORA: Coproducción USA-Canadá; Dog Eat Dog Films / Allience Atlantis Communications

SINOPSIS
¿Por qué 11.000 personas mueren cada año en Estados Unidos víctimas de las armas de fuego? La "cabezas habladoras" que gritan desde cada pantalla televisiva le echan la culpa a todo, desde Satán a los videojuegos. Pero ¿Es tan diferente Estados Unidos de otros países? ¿Qué es lo le diferencia de otros? ¿Por qué Estados Unidos se ha convertido en autor y víctima de tanta violencia? "Bowling for Columbine" no es una película sobre el control de la venta de armas, es una película sobre el asustado corazón de Estados Unidos y 280 millones de norteamericanos felices de tener derecho a poseer un arma constitucionalmente protegida. En este incisivo, cómico y trágico pero al mismo tiempo estudio de la violencia y su directa relación con las armas de fuego, aparecen numerosas personalidades como Charlton Heston, George W. Bush y Marilyn Mason, entre otros.



COMENTARIO
En el año 2002 hizo interrupción de forma internacional el cineasta y periodista Michael Moore, un idealista que llevaba años en la lucha contra las desigualdades y la denuncia de abusos de poder por parte de las instituciones y empresas. El documental que le lanzó a la fama, "Bowling for Columbine" es una crítica ácida, corrosiva y cargada de humor negro, al mismo tiempo que reflexiona sobre echos lamentables de una sociedad evocada a la autodestrucción por el miedo irracional, potenciado por los medios de comunicación.
Acompañado de un cámara y recorriendo lugares buscando información a través de los anuncios y consiguiendo entrevistas. El humor cínico de Moore es sutil y al mismo tiempo corrosivo, provocando una respuesta en la conciencia del espectador.




EL NEGOCIO DEL MIEDO
Estados Unidos es un país que se cree que el derecho a tener armas significa defender su constitución y democracia a punta de pistola, la ley de quien dispara antes sale sobreviviendo, un error que mata a miles de personas al año. La venta de armas es un negocio, pero el miedo que se emite por los medios de comunicación y el gobierno es una empresa fructifera que mantiene en el caos.

Michael Moore relata en su documental la forma y desarrollo del nacimiento de como la industria armamentística se ha confabulado con las más altas constituciones para crear el estado constante de alterta máxima. A modo de entrevistas vemos como los testigos nos revelan sus ansiadades y frustaciones.
Técnicamente es un documental fluido, extraodinariamente montado, con un diseño sencillo pero perfectamente estructurado.




PERSONALIDADES
En el documental también hay partes a entrevistas a famosos como Marylin Manson, Charton Heston y George Bush, cada uno con su particular visión de la relación de las armas con el miedo. La entrevista que causa más impacto es la de Charlton Heston, una personalidad que defendió el uso de armas en Estados Unidos y la obligación de tener cada ciudadano un arma de fuego en casa.





TRAGEDIA
"Bowling for Columbine" no solo trata un documental con humor satírico, también hay momentos tensos y trágicos, escenas de fragmentos de video y sonido que causan pavor y horror ante una escena horrible sobre echos que han ocurrido y que han marcado a muchas personas.

Sobran los comentarios antes secuencias como la del instituto de Columbine, o en una escena de un colegio donde una de las profesoras pide ayuda por telefono porque uno de sus alumnos a disparado a otro.





En conclusión, "Bowling for Columbine" es uno de los mejores documentales de la historia. Cínica, trágica y corrosiva película sobre los acontecimientos de una tragedia y al mismo tiempo un análisis de un país loco por las armas, y al mismo tiempo loco por matarse con ellas. Esencial documental, obra maestra recomendada a todo el mundo.





EL DÍA DEL ESPECTADOR: ALICIA EN EL PAÍS DE LA MARAVILLAS

TÍTULO ORIGINAL: Alice in Wonderland
AÑO: 2010
DURACIÓN: 108 Min.
PAÍS: Estados Unidos
DIRECTOR: Tim Burton
GUIÓN: Linda Woolvertoon (Novela: Lewis Carroll)
MÚSICA: Danny Elfman
FOTOGRAFÍA: Dariusz Wolski
REPARTO: Mia Wasikowska, Johnny Depp, Helena Bonham Carter, Anne Hathaway, Crispin Glover, Matt Lucas, Marton Csokas, Jemma Powell, John Hopkins, Eleanor Gecks, Eleanor Tomlinson
PRODUCTORA: Tim Burton Co. / Walt Disney Productions




SINOPSIS
Alicia (Mia Wasikowska), una joven de 19 años, asiste a una fiesta en una mansión victoriana, donde descubre que está a punto una propuesta de matrimonio frente a un montón de gente estirada de la alta sociedad. Alicia entonces se escapa, corriendo tras un conejo blanco, entra en el agujero tras él... y acaba en el País de las Maravillas, un lugar que visitó hace 10 años, pero el cual no recuerda. El País de las Maravillas era un reino pacífico hasta que la Reina Roja (Helena Bonham Carter) derrocó a su hermana, la Reina Blanca (Anne Hathaway). Las criaturas del país de las maravillas, listos para la revuelta, esperan que Alicia les ayude, y éstas a su vez ayudarán a recordar su primera visita al mágico reino.


COMENTARIO
Nueva versión de la obra de Lewis Carroll, que narra a modo de secuela de la obra original el reencuentro de Alicia en el País de las Maravillas tras 10 años. Tim Burton un cineasta sinónimo de fantasía gótica consigue crear un mundo lleno de luz, color y criaturas fantásticas a unos níveles espectaculares. A níveles técnicos la película es una obra maestra de la ingenieria y la animación digital.
En el reparto encontramos a una desconocida Mia Wasikowska, que consigue hacer un buen papel como Alicia, pero destacan ante todos Johnny Depp como el Sombrero Loco, una interpretación arriesgada y al mismo tiempo fascinante de un personaje complejo, a su lado brilla Helen Bonham Carter como la cabezuda e insoportable Reina Roja.
En la banda sonora está el siempre genial Danny Elfman con temas apropiados y que encajan a la perfección dentro de la película. Una fotografía deslumbrante para una puesta en escena brillante, sin lugar a dudas, el apartado técnico de la película es lo mejor, ya que el guión tiene altibajos, sobretodo, hacia el final donde la trama decae en un simpleza previsible, pero no por ello espectacular.



UN MUNDO BURTONIANO
Con "Alicia en el País de las Maravillas" Tim Burton vuelve a recrear su fantástico mundo personal, donde coloca estretégicamente elementos de sus anteriores películas, como "Eduardo Manostiejeras" o "Sleepy Hollow". Estas comparaciones las podríamos encontrar en los decorados, que son un claro atismo de cierta semejanza con las obras citadas, y que se convierten en una mezcla de la obra de Carroll con el universo Burtoniano que tantos éxitos le ha obsequiado al cineasta estadounidense.


PERSONAJES LOCOS
Los personajes, tanto de la obra literaria como la adaptación de la película, muestran un lado de locura centrados en el personaje de Alicia que refleja el estado del resto de los persanajes que intuyen que está en el lugar esquivocado. Un reflejo de locura o de fantasía hecha realidad es la reflexión que plantea la obra.
Entre los personajes desctacados están:
-Alicia: Piensa que todo lo del País de las Maravillas es un sueño, personifica una locura que trata de escapar de su propia imaginación, pero al mismo tiempo tiene fe que todo lo que sucede es real.

-El Conejo Blanco: La personificación de viaje a la locura o hacia el camino de la fe ciega. Personifica el viaje a lo desconocido.
-EL Sombrerero Loco: Un personaje peculiar, tiene arrebatos de locura que no puede controlar. Es un personaje excéntrico que se divierta con sus meriendas con pastas y te.
-La Reina Roja: Personaje que odia a todo el mundo y utiliza su posición para ridiculizar a los demás.
-El Gato Chesire: Es un personaje que refleja preocupaciones filosóficas, tiene la particularidad de desaparecer gradualmente, en muchas ocasiones solo deja una maliciosa sonrisa en el aire.



ALICIA 10 AÑOS DESPUÉS
Esta nueva versión de "Alicia en el País de la Maravillas" no es una adaptación de los dos obras literatias de las novelas de Lewis Carroll, cuya segunda parte se títula "Alicia a través del Espejo", sino una mezcla y al mismo tiempo versión de un futuro en el cual su protagonista, Alicia, vuelve a el País de las Maravillas. Al mismo tiempo es una versión libre de ambas.

Al mismo tiempo mantiene toda la esencia en los personajes y en la historia cambiando solamente el final.




En resumen, "Alicia en el País de las Maravillas" es una obra que fascina por su diseño, y efectos visuales, una espectacular visión por parte de Tim Burton que nos lleva hasta un mundo de fantasía bien elaborado y con personajes carismáticos increiblemente recreados. El guión tiene altibajos pero lo soluciona una increíble labor artística. Una película altamente recomendada que no dejará a nadie indiferente.





RECREATIVAS: OPERATION WOLF

TÍTULO: Operation Wolf
AÑO: 1987
DESARROLLADORA: Taito
PLATAFORMAS: Arcade, Nes, Sega Master System, Turbograf, PC, Sinclair ZX Spectrum, Commodore Amiga

SINOPSIS
El objetivo del juego es rescatar a 5 prisioneros de guerra.




COMENTARIO
"Operation Wolf" es una de las mejores y nostágicas recreativas a finales de los años 80. La oportunidad de utilizar una replica de una ametralladora Uzi. La sensación de disparar frente a la pantalla unido al movimiento vibratoria para sentir más realismo la convertían en una obra aventajada sobre el resto, y en una atracción esencial de cualquier salón recreativo.
El genial y sorprendente diseño gráfico mostraba una paleta colorida y original, la variedad de escenarios y enemigos era de una calidad sorprendente para la época.


DISPARA EL PRIMERO
El videojuego consistía en eliminar a los enemigos que salían a la pantalla y que nos disparaban a la más mínima oportunidad, el anticiparse era fundamental si uno quería seguir jugando. La variedad de enemigos; soldados, barcos, tanques, helicopteros. Además del alto nivel de enemigos en pantalla había que sumarle a su dificultad la limitada munición, balas para la ametralladora y granados o misiles, le convierten en una de las recreativas sin posibilidad de relajarse.
El juego daba la posibilidad de recoger items, munición extra y otros elementos escondidos en barriles o cajas del cual había que estar atentos para poder localizar y disparar para apropiarse de la recompensa.


SEIS NIVELES
A diferencia de otros juegos "Operation Wolf" estaba marcado por un desarrollo lineal. Seis misiones; la Instalación de Comunicaciones, la Jungla, el Pueblo, el Arsenal, el Campo de Concentración y el Aeropuerto.

Cada nivel que pasabamos subía la dificultad y el número de enemigos, al mismo tiempo también el nivel de armamento pesado. El videojuego era corto pero intenso, cada nivel exigía atención al jugador.



En conclusión, "Operation Wolf" es una de las mejores recreativas de la historia, todo un hito que por desgracia solo se puede disfrutar junto a la réplica de la ametralladora, dejando a las conversiones caseras en un simple juego de apuntar y disparar. Todo un clásico para una época dorada de los salones recreativos.


LOS MEJORES TRAILER: ORIGEN (INCEPTION)





Los dos primeros avances de la esperadísima nueva película de Christopher Nolan "Origen". Los mejores trailers del 2010.

lunes, 26 de julio de 2010

LA PELÍCULA DE LA SEMANA: EL MENSAJERO DEL MIEDO

TÍTULO ORIGINAL: The Manchurian Candidate
AÑO: 2004
DURACIÓN: 130 Min.
PAÍS: Estados Unidos
DIRECTOR: Jonathan Demme
GUIÓN: Daniel Pyne & Dean Georgaris (Novela: Richard Condon)
MÚSICA: Rachel Portman
FOTOGRAFÍA: Tak Fukimoto
REPARTO: Denzel Washintong, Mery Streep, Liev Schreiber, Jon Voight, Bruno Ganz, Kimberly Elise, Jeffrey Wright, Ted Levine, Miguel Ferrer, Vera Farmiga, David Keeley, Shakina Jaffrey, KRS-One, Adam LeFevre, Bill Irwin
PRODUCTORA: Paramount Pictures



SINOPSIS
El comandante del ejército de los Estados Unidos Bennett Marco se pasa la vida dando conferencias sobre la emboscada que sufrió su pelotón en el desierto kuwaití y sobre la heroicidad del sargento Raymond Shaw, que recibió la Medalla de Honor por salvar a los hombres de Marco. Pero, de noche, las imágenes que recuerda de aquel fatídico día se convierten en siniestras pesadillas y empieza a preguntarse si los dos soldados que murieron en el fuego cruzado no habrían sufrido en realidad una suerte más oscura que lo que indican los expedientes oficiales, y si Shaw es realmente el héroe al que todos aclaman. Empujado por su madre, la polémica senadora Eleanor Prentiss, Shaw ha llegado a ser candidato a la vicepresidencia, y Marco no tiene más remedio que hacer caso a sus crecientes sospechas.
A pesar de todas los obstaculos, se lanza en una carrera contra el tiempo para demostrar la verdad antes que aquéllos puedan hacerse con la Casa Blanca.


COMENTARIO
Versión actualizada de la película de culto de 1962 dirigida por el genial director John Frankenheimer y protagonizado por Frank Sinatra, Laurence Harvey, Angela Lansbury y Janet Leigh, ambas versiones, tanto la de 1962 como la de 2004, están basadas en la novela de Richard Condon "The Manchurian Candidate", en España y Argentina conocido como "El Mensajero del Miedo", y que en la primera versión narraba con tono de thiller político el transfondo de la Guerra Fría.
En el 2004 se estrenó una segunda versión mucho más compleja y ambiciosa, dejando atrás el el conflicto entre estadounidenses y comunistas. Una obra que el director Jonathan Demme ha sabido realizar con inteligencia, recordando sus mejores años y dejando atrás sus último fracasos. El estupendo reparto, un genial Denzel Washintong acompañado por la siempre extraodinaria Meryl Streep en un gran papel, y cerrando el trío principal encontramos a Liev Schreiber ofreciendo una clase magistral con una interpretación sobervia de político abnegado al triunfo. Cabe destacar en el reparto a los veteranos Bruno Gan, John Voight, Miguel Ferrer y Geoffrey Wright estupendos en sus escasas aparaciones pero esenciales para el desarrollo de la trama.
En el apartado técnico sobresale una excelente fotografía por parte de Tak Fukimoto, todo un lujo que acompaña a la banda sonora compuesta por Rachel Portman siempre perfecta en todo momento, con temas que profundizan la paranoia de la obra. Una gran puesta en escena y un diseño de producción de lujo son marcas de una película de gran calidad.

THILLER POLÍTICO
"El Mensajero del Miedo" es un thriller político que situa la acción en el paronama actual al exponer el conflicto entre el gobierno y las corporaciones, una industria que a avanzado progresivamente en el siglo XX. Actualmente es la que marca tendencias de la forma en la que vivimos.
Dentro de este género hay un dilema moral, el que enfrenta la cúpula de poder con la sociedad, casi siempre idealizado en una sola persona que lucha desesperadamente contra un gigante, como la lucha entre David y Goliat, y que escenifica el conflicto del débil contra el poderoso.



CONTROL MENTAL O PARANOIA
Uno de los aciertos de "El Mensajero del Miedo" de 2004 es la incorporación de elementos de la medicina quirúrgica más avanzada, en la que es aportada por la "Clínica Estético" en cuanto a avances en neurología.

La película profundiza en la paranoia y la esquizofrenia como elementos de un thiller inclasificable en el aspecto cotidiano, no se puede comentar mucho sin estropear su trama, pero el elemento de la ciencia consigue que la trama tenga más profundidad emocianal en secuencias concretas, y que genera siempre la duda entre realidad y fantasía por parte del espectador.


MEDIOS Y PROPAGANDA
Los medios y la propaganda son claves de un thiller político que refleja los pasos de la política de Estados Unidos en las carreras electorales. Los medios de comunicación se convierten en un arma letal del cual se puede decidir unas elecciones.

Al mismo tiempo es una estrategia para camuflar errores y manipulaciones para llegar a un resultado que garantiza el éxito, y ante la apabullante flujo de información que llega a saturarse.


En resumen, "El Mensajero del Miedo" es una obra fascinante, un excelente thriller político, destaca su estupendo reparto, su producción y la dirección magistral de Jonathan Demme que vuelve a demostrar todo su talento para una película infravalorada y al mismo tiempo necesaria para comprender los caóticos días en los que vivimos. Obra maestra, en mi opinión superior a la, recomendada y genial, versión de 1962.


domingo, 25 de julio de 2010

MITOLOGÍA UNIVERSAL: MITOS SUMERIOS



MITOS SUMERIOS


Cuando fue creado el mundo y nacieron las primeras generaciones de dioses, cada deidad cumplía una tarea en la labor de mantenimiento del país, especialmente en lo relativo a la irrigación; algunos dioses era portadores de cestos y otros actuaban como supervisores.


La dura labor daba pie a quejas y demandas, que Enki, en su sabiduría, siempre solucionaba de forma óptima. Un día, su madre, Nammu, lo despierta de su sueño en las profundidades acuáticas, conocidas por el Apsu, y le cuenta su plan de crear a los seres humanos. Él delega la tarea de Nammu, indicándole que los forme con arcilla fértil del Apsu. Otra diosa, Ninmah, le presta ayuda en esta tarea y le impone a la humanidad el sino del trabajo duro. Cuando los dioses están festejando de la sabiduría de Enki, éste y Ninmah se exceden bebiendo cerveza y se inicia una competición en la que un dios crea determinados seres y el otro tiene que encontrarles un destino apropiado o una función social concreta.


Ninmah forma seis criaturas que presentan algún defecto físico. Tres de ellos sufren malformaciones genitales, pero Enki los nombra sacerdotes u oficiales. Cuando le corresponde a Enki crear criaturas, el texto se vuelve casi ininteligible, pero un segundo ser resulta inviable, incapaz de mantenerse sentado, caminar o estar de pie por sí solo. Enfurecida, Ninmah maldice a Enki y lo condena a permanecer para siempre en el Apsu. La desventurada criatura (que quizá deba entenderse como un niño pequeño) tiene que yacer en su regazo.






MITOS DE NINURTA



EL REGRESO DE NINURTA A NIPPUR:


Este relato empieza con alabanzas por las victorias de Ninurta en el campo de batalla. Sin embargo, cuando regresa a Nippur, cargado con el botín de guerra y acompañado de un enorme séquito, su marcha triunfal pone en peligro la estabilidad del país. Es convencido por el visir de Enlil, Nasku, para que modere su avance y, aunque lo retarda un poco, la asamblea de dioses se siente abrumada por sus trofeos.


NINURTA Y LAS TABLAS DEL DESTINO:


Las Tablas del Destino fueron robadas del Cielo por el ave augur Anzu. El aguilucho se lamenta ante Ninurta -responsable de ellas- de haberlas dejado caer en el abismo acuático (el Apsu), al haber sido atacado por Ninurta implica al visir de Enki. En venganza, Enki ingenia una tortuga gigante que ataque al joven dios mordiéndole en los dedos de los pies. Ninurta se defiende, pero Enki excava un hoyo en que caen él y su atacante. Sólo las súplicas de la madre de Ninurta, Ninlil, convencen a Enki para que lo libere.




DESCENSO DE INANNA AL INFRAMUNDO

Inanna, "Reina del Cielo y de la Tierra", decide bajar al inframundo. Consciente del peligro que implica dicha empresa, incluso para una diosa tan poderosa como ella, prevé todas las posibles contingencias. No sólo se colaca todas sus insignias reales y sus amuletos mágicos, sino que da instrucciones a su visir, Ninshubur, sobre cómo actuar en una situación crítica.

A las puertas del inframundo, Inanna pide ser recibida para organizar el funeral de su cuñado. Cuando el vigilante de la puerta pone conocimiento de su señora, Ereshkigal, hermana de Inanna y diosa del inframundo, esta petición, ésta monta en cólera y dispone que cierren con llave las siete puertas. Junto a cada una de esas puertas, Inanna tiene que despojarse de una de sus insignias reales. Desnuda e indefensa, comparece ante Erehkigal, y sus intentos desesperados de apoderarse del trono quedan rápidamente frustrados. Los jueces del inframundo, reunidos en asamblea, y su cuerpo colgará de un gancho sujeto a una pared.

Cuando, pasado el tiempo convenido, Inanna no regresa, Ninshubur sigue al pie de la letra sus instrucciones. Empieza a hacer lamentaciones y apela a otros dioses para que la ayuden a liberar a Inanna. Tanto Enlil como Nannar se niegan a ello, alegando que la ambición incontenible de Inanna la ha llevado a la situación en se halla. Sólo Enki está dispuesto a ayudar. De la mugre de sus uñas forma dos seres (sus nombres reflejan los de oficiantes de cultos o transvestidos con los rituales de Inanna). Consiguen ser recibidos po Ereshkigal fingiendo sentir conmiseración por sus sufrimientos.

Adulada por tales atenciones, Erehkigal ofrece recompensa e, instruidos por Enki, piden el cuerpo de Inanna, que rocían con el Agua de la Vida que les dio Enki. No obstante, los jueces del inframundo exigen que ella aporte a alguién que le pueda suplir. Una hueste de demonios la acompaña en su camino de regreso, al tiempo que se detiene junto a cada puerta para ponerse de nuevo sus insignias.

Al salir del inframundo, se encuentra con Ninshubur. Cuando los demonios intentan retenerla, Inanna se niega, y no permite que éstos se lleven a otros dioses de Uruk que habían guardado duelo por ella. Pero al ver a su esposo Damuzi ataviado con ropas suntuosas y sobre un espléndido trono, lo señala encolerizada y afirma que él es quien debe morir en su lugar, en castigo a su deslealtad. Al final, la hermana de Damuzi, Geshtinanna, comparte su sino, de manera que cada uno de ellos pasará medio año en el inframundo y el otro medio sobre la tierra.






ENMESH Y ENTEN
(VERANO E INVIERNO)
Se trata del fragmento de un mito en forma de diálogo
Cuando el dios Enlil concibe la idea de poblar la tierra con plantas y animales, crea a dos hermanos, Enmesh y Enten, para que lleven a término su obra. Enten estará al cargo de los animales: "haciendo que la oveja puede parir al cordero, la cabra al cabrito y haciendo que se multiplique la vaca y la ternera". Puebla la tierra con monos salvajes, ovejas y cabras, llena el cielo de aves y los ríos de peces. Planta palmerales, árboles frutales y dispone de jardines. Enmesh asume su tarea a partir de ahí, y funda ciudades con hogares y "templos altos como montañas".
Una vez cumplidos estos menesteres, los hermanos se dirigen a Enlil y le presentan algunos regalos que simbolizan sus logros. Enmesh le lleva animales salvajes y domésticos, y plantas; Enten le ofrece piedras y metales preciosos, árboles y peces. Pero empiezan a discutir sobre quién de los dos tiene más mérito, y piden a Enlil que lo decida. El gran dios declara que Enten, que tiene a su cargo la cuestión del riego, base de la agricultura sumeria, puede llamarse con toda justicia "agricultor de los dioses". Los hermanos acatan el juicio. Enmesh se arrodilla ante Enten, cruzan regalos y hacen libaciones en honor a Enlil.


MITOS DE GILGAMESH

GILAMESH Y EL PAÍS DE LOS VIVOS
Acompañado de su sirviente Enkidu, Gilgamesh se aventura en el País de los Vivos, consagrado a la deidad Enlil y protegido por un poderoso demonio llamado Huwawa. Cuando llegan a su destino, empiezan a talar árboles, a pesar de los terribles rayos de esplendor divino que emite Hawawa. Consiguen capturar al demonio y, aunque Gilgamesh está dispuesto en principio a respetarle la vida, al final le corta la cabeza, que le presentan a Enlil en su santuario de Nippur. Enfurecido, Enlil convierte los siete rayos de esplendor en agentes de venganza que han de perseguir a Gilgamesh y a su acompañante. El texto se interrumpe en ese punto.
GILGAMESH, ENKIDU Y EL INFRAMUNDO
El relato empieza con Inanna cultivando un árbol de Huluppu, a orillas del Éufrates. Como el viento sur azota sus ramas, lo traslada a su santuario de Uruk, donde le dispensa muchos cuidados para poder hacer sus madera una cama y una silla.
Cuando el árbol crece lo suficiente, ella descubre que es incapaz de talarlo, porque está habitadop por tres criaturas demoniacas: una serpiente entre las raíces, un ave rapz en la copa y un demonio femenino en el tronco. Gilgamesh se presta a ayudarla y con su poderosa hacha abate al árbol y mata a la serpiente, auqneu el demonio y el ave consiguen escapar volando. Además del mobiliario, Inanna construye dos objetos con la madera del árbol, que presenta a Gilgamesh como recompensa, pero por alguna razón caen en el inframundo. Su sirviente Enkidu se muestra dispuesto a recuperarlos.
Gilgamesh le da instrucciones precisas sobre cómo comportarse en un lugar donde todas las pautas de conducta normal están invertidas. Enkidu desciende al inframundo, pronto se olvida las adevertencias e infringe todos los tabúes. Valiéndose de la mediación de la deidad Enki, Gilgamesh convoca al espíritu de Enkidu a través de un orificio en la tierra; le explica las condiciones del País de los Difuntos, donde alguién con tres hijos tiene agua para beber, otro con siete hijos se encuentra cerca de los dioses, pero aquellos cutos cuerpos no han recibido sepultura están destinados a errar eternamente sin reposo.

LOS MEJORES TRAILERS: WATCHMEN